14 abr 2014

Ataques desde el cielo (I)


Una intrépida y noble Forcemaster se enfrenta a un vil y traicionero Beastmaster de Straywood en la arena de combate. La valiente maga se dirige hacia su oponente, que no parece estar preocupado ante su avance, invoca su terrorífica espada, Galvitar, y la blande amenazadoramente ante su enemigo. Pero, cuando se dispone a asestar un mandoble letal al Beastmaster, algo llama su atencion: desde el cielo una bandada de halcones sedientos de sangre se dirige velozmente hacia ella. La Forcemaster intenta en vano abatirlos con su espada y acaba sucumbiendo en una sangrienta escabechina.




Existe en Mage Wars un grupo de criaturas que rompe con las reglas de juego habituales: aquéllas que poseen el rasgo Flying. ¡Vaya forma más rebuscada de decir que simplemente vuelan!. En esta mini-serie de dos entradas (que se ha hecho esperar más tiempo del que me hubiera gustado debido a compromisos con otros juegos) analizaremos primero qué implica disponer de un escuadrón aéreo en la arena de combate y construiremos después un par de grimorios tratando de explotar al máximo esta habilidad.


Ventajas 

-La principal ventaja de una criatura voladora radica en que es inmune a gran parte de los ataques enemigos. Nuestros efectivos aéreos no pueden ser objetivo de ataques cuerpo a cuerpo por parte de criaturas terrestres (salvo que posean el rasgo Reach). Si tenemos en cuenta que la mayor parte de los seres que pueblan Etheria ni vuelan ni pueden atacar desde el suelo al aire, esta inmunidad se traduce en una capacidad de supervivencia muy superior a la de las criaturas que se desplazan a pie. Y no olvidemos que, cuanto más tiempo esté presente una criatura en la arena, mayor impacto en el desarrollo del combate tendrá. En ese sentido un encantamiento como Eagle wings ha pasado muchas veces inadvertido (seguramente debido a su coste de inclusión en el grimorio, que es 2 si nuestro mago está entrenado en la escuela de magia natural o 4 si no lo está), pero poco a poco ha pasado a entrar en mis libros de magia natural, precisamente para incrementar el tiempo de vida de mis criaturas, sobre todo de mis Timberwolves y mis Steelclaw grizzlies.


-Otra ventaja de la que disfrutan los habitantes del cielo es la de disponer de una mayor libertad de desplazamiento. Las criaturas terrestres no pueden restringir su movimiento (sólo pueden bloquearlo otras criaturas voladores), por lo que prácticamente siempre podrán invertir su acción en realizar dos movimientos, lo cual es muy útil para acceder rápidamente a una determinada zona o para retirarse de una escaramuza que tiene mal aspecto. Además, las criaturas voladoras ignoran por completo los muros, tanto para su desplazamiento como para determinar su línea de visión.
 
-El rasgo Flying es perfecto para las criaturas que disponen de un ataque a distancia. En primer lugar, les permite estar fuera del alcance de la gran mayoría de monstruos enemigos como hemos visto anteriormente. Además, existe una regla que dice que las criaturas con ataques a distancia pueden ignorar su rango mínimo a la hora de atacar desde o hacia el cielo, por lo que una criatura con dicho tipo de ataque puede sacar partido de su rasgo Flying para aumentar el rango mínimo de su ataque a distancia.


-Por último, el rasgo Flying otorga, en ocasiones, inmunidad contra cierto tipo de hechizos, como Tanglevine y su primo de Zumosol, Stranglevine.
Desventajas
-Disponer de un movimiento no limitado por el enemigo es muy positivo, pero en ocasiones puede ser un problema. El motivo es que si bien una criatura terrestre no restringe el movimiento de una aérea, la voladora tampoco hace lo propio con la primera. ¿En qué se traduce esto? Si uno de nuestros efectivos aéreos está atacando a un enemigo que carece del rasgo Flying, este último puede invertir su acción en realizar dos movimientos y ponerse fuera del alcance de nuestro esbirro, resultando en una absurda persecución en la cual ninguno de las criaturas podrá realizar ningún ataque salvo que tenga el rasgo Fast. Por esta razón, si queremos que un monstruo volador sea nuestra mayor amenaza es muy recomendable incluir una o dos copias del hechizo Cheetah speed en nuestro grimorio, de forma que podamos evitar este ridículo pilla-pilla.


-La segunda de las desventajas que posee una criatura voladora es que está más expuesta a los ataques a distancia debido a que se pueden realizar disparos desde el cielo hasta la tierra y viceversa ignorando el rango mínimo. Por tanto, nuestros asaltantes aéreos no pueden ponerse a cubierto de una criatura con un ataque a distancia situándose en su misma zona. De la misma forma, tampoco podrán aprovechar la cobertura que ofrecen los muros para protegerse.


-Por último, el rasgo Flying no es gratuito, es decir, una criatura que tenga la habilidad de volar llevará asociada una penalización, que podrá ser un coste de maná adicional, un ataque inferior... El ejemplo más claro de esto lo proporcionan el Bitterwood fox y el Thunderfit falcon. Ambas son criaturas de nivel 1 de la escuela de magia natural, con un ataque de 3 dados y el rasgo Fast; pero el zorro no es volador y tiene un coste de 5 puntos de maná, mientras que el halcón sí que posee el rasgo Flying y cuesta 6 puntos de maná (un 20% adicional sobre el coste del Bitterwood fox).


Defensas antiaéreas
Ya hemos analizado algunos aspectos positivos y otros negativos de lo que supone disponer de un comando volador entre nuestras filas. Pero, ¿qué podemos hacer si es nuestro enemigo quien juega con criaturas aéreas? 
-La solución más evidente contra un monstruo de ese tipo es el encantamiento oscuro de nivel 1 Maim wings, que por un coste de 5 puntos de maná elimina el rasgo Flying de su objetivo. Sin embargo, debido a que se trata de un hechizo muy poco versátil (si el enemigo no dispone de ninguna criatura voladora entre su arsenal se convertirá en una carta muerta en nuestro grimorio) y que puede ser fácilmente destruido con un Dispel, Maim wings no es muy utilizado salvo por aquéllos magos que tienen un gran problema para lidiar con criaturas aéreas, como, por ejemplo, una druida de plantas o un nigromante de zombis.
-Force hold, encantamiento mental de nivel 2, también es una solución válida para liquidar a una criatura voladora. Por un coste de 4 puntos de maná y un mantenimiento de otros 3 puntos de maná, este hechizo otorga el rasgo Restrained a su objetivo, que, entre otras cosas, elimina el rasgo Flying. La ventaja de esta alternativa frente a Maim wings es su versatilidad, ya que Force hold sirve para preparar un Telekill y frenar a una criatura enemiga cualquiera de forma temporal; su desventaja es su elevado coste en puntos de maná y de inclusión en el libro.

-Entre las cartas promocionales del juego existe una que se convertirá (cuando salga publicada su versión normal, seguramente en la próxima ampliación, Forged in Fire) en la mejor alternativa para lidiar con criaturas voladoras: Gravikor. Esta conjuración de nivel 2 de la escuela de magia elemental de tierra crea a su alrededor un espacio donde todas las criaturas pierden el rasgo Flying, por lo que se anula de forma permanente la ventaja que proporciona disponer de él.

De todas formas, siempre existe la posibilidad de ignorar a las criaturas voladoras y concentrar nuestra capacidad de ataque en otros objetivos más importantes, como el mago enemigo.


En unos días, analizaremos un par de libros que se aprovechen del rasgo Flying para desarrollar su estrategia de juego. ¡Estad atentos!

1 comentario:

  1. Tarkin, como siempre un fabulosos artículo. En mi penultima partida gane con un Bestamaster + Lair harmonizado + meditation amulet, y al principio saque dos halconcitos para agobiar al rival (uno de ellos pet)... estubieron vivos toda la partida y acabaron valiendo su peso en platino !!! mi rival le puso alas a un peligroso Knight of Westlock con Holly Avenger... y yo aproveche para teletransportarlo a mi esquina, dormirlo y encerraro con dos muros. Y es que lo malo de tener criaturas voladoras, es lo facil que son "tarjeteables".

    Un combo muy bueno que me hizo mi rival una partida fueron halcones + totem que da +1 charge. Los halcones se alejaban-acercaban (no estaban hindered) y al ser fast, atacaban y pegaban con el dadito extra del charge.

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