10 oct 2013

Veinte hechizos que todo mago debe conocer


Una de las primeras cosas que muchos de los que somos jugadores de cartas hacemos al iniciarnos en un nuevo juego es averiguar si existe un determinado conjunto de cartas cuyo uso sea prácticamente obligado para construir barajas competitivas. Mage Wars no deja de ser un juego de cartas, a pesar de incorporar un tablero y tener un componente estratégico mucho más fuerte que el resto de juegos de su género, así que podemos hacernos la misma pregunta: ¿cuáles son los hechizos que todo mago debe conocer? En esta entrada, los analizaremos.


He aquí mi lista de veinte hechizos que todo mago debe conocer, clasificados según su tipo:


Equipment

-Dragonscale hauberk: Todos los magos necesitan algún tipo de armadura porque antes o después serán el objetivo de algún ataque.Y nada mejor que una armadura que proteja contra el fuego ya que los ataques más poderosos del juego son de este elemento: tanto Adramelech como la Fireball son líderes en sus respectivas categorías en cuanto a capacidad de infligir daño se refiere, así que disponer de una armadura con el rasgo Flame -2 es algo casi imprescindible.

-Elemental cloak: Esta capa nos proporciona los rasgos Flame -2, Frost -2 y Lightning -2. Sólo otorga 1 punto de armadura, pero la protección adicional contra la electricidad y contra el fuego (entre ésta y la armadura anterior seremos casi invulnerables) es muy útil.

-Leather gloves / boots: Las botas y los guantes proporcionan 1 punto de armadura por el módico precio de 2 puntos de maná. Puede parecer poco, pero con ese coste estos equipos se rentan enseguida. Y tienen la ventaja añadida de que es muy molesto gastar un Dissolve y una acción en destruir una de estas piezas de protección, por lo que podemos contar con que durarán toda la partida.

-Mage wand: Cuando la partida se alarga y la reserva de hechizos empieza a escasear, disponer de una varita puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Si nuestro rival se ha quedado sin Dissolve o si la conseguimos proteger con Nullify, podremos repetir todos los turnos cualquier incantation. Y tener la capacidad de jugar Dispel tras Dispel, o Dissolve tras Dissolve, o Minor heal tras Minor heal es un grandísimo activo. Si se combina con Battle forge para no perder ninguna acción en jugar la varita, será aún mejor.

-Regrowth belt: La regeneración es la forma de curación más frustrante para el oponente. En cada turno sólo recuperaremos 2 puntos de vida y pondremos al rival en la disyuntiva de gastar un Dissolve y una preciosa acción en eliminar nuestro cinto o dejarlo un turno más en la mesa. Al final, cuando contemos toda la vida que hemos recuperado gracias a este equipo y le demos la cifra a nuestro adversario, se arrepentirá de haber demorado su destrucción (pero es que eran sólo 2 puntitos de vida...).

 
Conjurations

-Mana flower / crystal: La canalización básica se puede quedar en ocasiones un poco corta, especialmente si se alarga la partida. Estas conjuraciones son la forma más sencilla de incrementar nuestra producción de maná. Puestos a elegir, siempre es mejor el cristal que la flor porque tiene armadura y no dispone de rasgos negativos, pero un Beastmaster o un Warlord siempre optarán por la segunda porque su coste de inclusión en el libro es inferior.

-Hand of Bim-Shalla: Esta conjuración es la versatilidad hecha carta. Puede proporcionar lo que necesitemos turno tras turno, y su uso no está vinculado a una sóla criatura (como ocurre con el equipo y los encantamientos), que puede ser controlada o destruida. Lejos quedaron los tiempos en que se podían jugar hasta seis de estos templos, pero su calidad sigue siendo muy elevada.

-Battle forge: Por un coste de 8 puntos de maná, esta conjuración nos proporciona una acción adicional y un atributo de canalización. Si bien es cierto que esta acción sólo se puede invertir en invocar equipo, esto no es necesariamente un problema. Todos los libros utilizan hechizos de equipo y basta con adaptar nuestra lista para incluir una buena cantidad de cacharros (que nunca sobran, por otra parte) de forma que se maximice el uso del spawnpoint con menor coste del juego.


Enchantments 

-Nullify: En Mage Wars hay muy pocas formas de cancelar hechizos sin retorcer las reglas a nuestro favor. Nullify es una de ellas. En general, nos interesará colocar este encantamiento sobre una de nuestras criaturas potentes para evitar que sea controlada (Turn to stone, Force hold, Sleep) o sobre nuestro mago para proteger una pieza de equipo importante, ya que Dissolve no hace objetivo al equipo sino al mago. Pero otras veces puede interesar colocarlo sobre el mago rival para evitar que juegue algo sobre sí mismo (Minor heal para mantenerse con vida o Teleport para escapar de una trampa).

-Block: Este encantamiento permite cancelar el primer ataque que sufra el objetivo. Gracias a este escudo podemos conseguir darle un vuelco a la iniciativa de la partida. Cualquier criatura de nuestro bando que esté siendo el objetivo de los ataques del rival tendrá un pequeño respiro gracias a este encantamiento. Su utilidad aumenta contra estrategias de few big y disminuye contra swarm.

-Rhino hide: Otra armadura más. Pero ésta tiene varias ventajas frente a las que proporcionan los equipos: en primer lugar, su coste es inferior ya que cuesta 5 puntos de maná (que se pagan de forma fraccionada) frente a los 6 puntos de la Dragonscale hauberk; en segundo lugar, al tratarse de un encantamiento, siempre podemos esperar a revelarlo a cuando vaya a ser útil (se puede revelar al final de la subfase de lanzamiento de los dados antes de la de asignación de daño).
 
-Bear strength: Este es el bonificador de fuerza por excelencia del juego. Salvo que todas nuestras criaturas tengan ataques a distancia o tengan el rasgo Non-living (y ya hay que hacerlo a propósito para que ocurra esto), no se me ocurre ninguna partida en la que no aporte.

-Falcon precision: La criatura encantada obtiene el rasgo Unavoidable para sus ataques cuerpo a cuerpo. Tan simple como eso, tan devastador como eso. La Forcemaster, los Knight of Westlock y el resto de criaturas con defensas incorporadas (muchos familiares) tienen en este encantamiento su peor enemigo. Y también anula varias piezas de equipo.


Incantations 

-Dispel: Todos los magos utilizan encantamientos y algunos de ellos son verdaderamente molestos. Por esta razón, siempre deberemos incluir al menos un par de copias de este hechizo. No queremos perder una partida porque nuestro rival nos ha colocado un Poisoned blood, cerrando el grifo de las curaciones.La ventaja que tiene respecto a otras alternativas es su versatilidad y que, al hacer objetivo al encantamiento y no a la criatura, no se puede cancelar con Nullify.

-Seeking dispel: Este hechizo sirve para eliminar encantamientos boca abajo. Tiene ventaja sobre el Dispel en que sólo cuesta 2 puntos de maná (nos ahorramos pagar el coste de revelar el encantamiento), pero no sabemos qué estamos destruyendo y puede que estemos malgastando una acción. Sacar mayor partido de esta carta depende de nuestra experiencia e intuición.

-Dissolve: Junto con Explode, es la única forma de destruir equipo. Pero Dissolve es más barato de incluir en el libro y de jugar y, por lo tanto, más versátil, lo que convierte a este hechizo en una elección obligada para nuestro arsenal. Eso sí, hemos de tener en cuenta que su rango es menor que de Dispel y que esta carta hace objetivo al mago enemigo y no al equipo, por lo que no es recomendable jugarla si el rival tiene un encantamiento boca abajo (podría ser Nullify).

-Force push: Este hechizo es increíblemente versátil. Ya lo analizamos en La carta del mes: Force Push, por lo que no vamos a entretenernos con él.

-Teleport: Esta carta es, de largo, la mejor forma de posicionamiento del juego (Divine intervention es más potente, pero tiene un coste más elevado y está restringida a magos sagrados). Tiene tantas utilidades que es difícil enumerarlas todas: salvar a una criatura (incluida el mago) de una situación adversa, enviar al enemigo a una zona mortal donde le esperen varias criaturas de nuestro bando, conseguir que los arqueros disparen...

-Minor heal: La forma más sencilla de curación. Por 5 puntos de maná obtenemos 5 dados de curación.

-Purify: Este hechizo es el último de la lista. Su inclusión es prácticamente obligada en todos los libros, excepto en el de la Priestess porque su habilidad es muy similar. Gracias a esta carta podremos eliminar contadores del tipo veneno, como los siempre molestos Rot y Weak. Además, tiene la ventaja añadida de destruir también encantamientos del mismo tipo, como Poisoned blood y Ghoul rot (se pueden destruir ambos con una sola acción).


La lista anterior es una mera enumeración de aquellas cartas que suelen aparecer en la mayoría de libros de hechizos. En ningún momento pretendo decir que para que un grimorio sea competitivo debe incluir todos los hechizos mencionados previamente. Pero sí que incorporará parte (y, a menudo, gran parte) de ellos. Por ejemplo, el libro de la Forcemaster que publiqué hace tiempo en la entrada Ricitos de oro y el oso incluye un 90% de las cartas de la lista (todas excepto Block y Rhino hide porque esta maga tiene otras opciones para evitar ataques); el libro de la Jokhtari Beastmaster que publiqué hace poco en la entrada El cubil del lobo incorpora un 75% de los hechizos (en esta ocasión he prescindido de Leather boots / gloves, Mage wand, Battle forge, Seeking dispel y Minor heal).
 
¡Magos noveles, si tenéis puntos de libro disponibles y no sabéis qué incluir, podéis utilizar esta lista como guía!

3 comentarios:

  1. Entrada genial, de gran ayuda a los novatos, muchas gracias Tarkin :)

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  2. ¿Y el Steelclaw grizzly? ¿Donde esta la mención a esta carta en esta entrada?

    Yo que me la he leido sólo esperando a ver donde salia... xD xD

    A pesar de su ausencia, una gran entrada :D

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  3. Me he partido con tu comentario. Vaya despiste he tenido. Y mira que era fácil añadir algo en Bear strength del tipo "Además, otra utilidad de Bear strength consiste en jugarla sobre tu Steelclaw grizzly para poder decirle a tu rival: 'Mira, tengo un oso con fuerza de oso', preferiblemente con la cara de una persona que cree que tiene gracia pero que no la tiene".

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